韓国のゲーム市場が中国のゲーム市場に追い越された。グローバル売上高の面でも遅れている状況で、中国への輸出依存度はますます増加している。巨大資本で自国ゲーム市場を育てる中国のゲーム市場をパクリする現象も起きている。|ウィキペディア


成長に成長を重ねている中国のゲーム市場。パクリゲームの問題で中国に後ろ指を指した韓国ゲーム業界だが、最近はむしろ中国を追っている模様だ。過去の中国を踏襲するように、中国のゲームをパクリする事態まで見られている。


しかし、ひたすら韓国ゲーム業界だけを非難することはできないという意見も業界から出ている。ゲーム産業に対する過度な規制が中国の追い越しを許した原因だという主張だ。


10日のゲーム業界によると、中国のゲーム工作委員会(GPC)の統計結果、中国ゲーム市場の売上高は2013年に831億7000万元(約1兆4000億円)で、前年より38.0%増加した。5年前の2008年と比べると、約5倍も上昇した規模。その中でオンラインゲームの売上高は536億6000万元(約9.200億円)で64.5%を占めている。


中国のゲーム利用者も急激に増えている。2008年の6700万人から2013年に4億9500万人まで、なんと7.4倍も増加した。モバイルゲームの利用者は、まさに天文学的。昨年のモバイルゲーム利用者は3億1000万人で、前年より248.5%の急増。モバイルゲームの売上高は、112億000万元(約1900億円)で246.9%も上昇した。


中国のゲーム産業が急成長を見せているため、韓国のゲーム企業も中国市場への進出に速度を上げている。
韓国コンテンツ振興院によると、韓国ゲーム産業の輸出額は2012年基準で26億4000万ドル(約2800億円)。このうち中国への輸出額は10億2000万ドル(約1950億ウォン、12.3%)だった。
全体のゲーム輸出額で中国市場が占める割合もますます増加している。2008年26.7%で、20.8%の日本を初めて抜いて1位を記録した中国は、2009年に34.9%、2010年に37.1%、2011年38.2%、2012年38.6%に大きくなり、その規模を拡大した。業界は2013年、中国の輸出の割合について「40%を上回る」と予想した。


業界関係者は「輸出市場が拡大しているのは良いことだが、一方に偏っということは、それだけに依存度が大きくなって、その市場(中国)の力も大きくなることになる。中国市場によって世界のゲーム市場が左右されることも有り得る」と説明した。


続いて「このような現象は、決して韓国のゲーム業界規制とは関連がないと、断言できない。規制によって、人目を引くゲームのリリースが減った。韓国でゲーム業界に投資するところは消えている。アリババのような巨大中国資本が入ってくる背景にこういう現実がある」とし「また、市場の活性化のため、中国のゲームはますます成長している。過去、韓国ゲームのパクリに夢中だった中国ゲームだが、最近はそのクオリティが高くなり、むしろ韓国が中国のゲームをコピーする現象も起きている」と付け加えた。


韓国の国会でもこの問題を提起した。ある議員は、アリババ、テンセント、クンルン、チャンユなど中国企業が国内ゲーム市場に積極的な投資を行っていることを挙げながら、「中国資本の韓国ゲーム産業を侵食している。国内のゲーム売上高と従業員、技術などの資源も中国に流出される懸念がある」とし、「政府がここ数年間、ゲーム業界に規制一辺倒の政策をとり、国際競争力のある企業を育てなかったことが原因だ」と主張した。


THE FACT|キム・ヨンジョン記者

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